მანდალორიანი ცვლის ყველაფერს მქრქალი ნახატებისა და უკანა პროექციის მიმართ. ეს იყო შთაგონებული მეთოდებით, რომლებიც ჯერ კიდევ 1930-იან წლებში გამოიყენეს, რომლებიც ძირითადად მოძრავ ფონს ათავსებდნენ მსახიობების მიღმა, რომლებიც მიფრინავდნენ ან მართავდნენ. კრიტიკოსების ნაკლებობა არ არის მწვანე ეკრანების გამოყენებასთან დაკავშირებით, რადგან რეჟისორები და მსახიობები ვერ ახერხებენ. წარმოიდგინეთ რა უნდა მოხდეს მათ ირგვლივ; ეს გამორიცხავს სცენის სწორად განათების პრობლემას. ეს ჩვეულებრივ ართულებდა პოსტპროდუქციას და საკმაოდ დიდ დროს სჭირდებოდა ღირსეული შედეგის მისაღებად. ის ასევე სწირავს ბევრ შემოქმედებით შესაძლებლობას გადასაღებ მოედანზე.
Disney
Disney იყო ძალიან წარმატებული ჯონ ფავროს VFX-ის გამოცხადებების გამოყენებით, განსაკუთრებით მეფე ლომში და ჯუნგლების წიგნში. ასე რომ, მანდალორიანმა მოახერხა ტელევიზიის ხელახალი განსაზღვრა დისნეის VFX სახლის ILM-ის ახალი ტექნოლოგიის გამოყენებით. The Mandalorian-ის ბიუჯეტი სერიების უმეტესობასთან შედარებით დიდია, ზოგიერთი ცნობით, მხოლოდ 8 ეპიზოდისთვის საჭიროა 100 მილიონ დოლარზე მეტი. თუმცა გასაგებია, ბოლოს და ბოლოს, ეს არის ვარსკვლავური ომები. ვარსკვლავური ომების ფილმები ცნობილია დიდი თანხების გადახდით მასიური სერიებისა და ხმის სცენებისთვის, მაგრამ შოუ იყენებს ბევრ უკანა პროეციულ LED ეკრანს, რომლებიც რეალურ დროში მწვანე ეკრანს ქმნიან.. ILM-მა ამ ტექნოლოგიას დაარქვა "მოცულობა" წარმოებისას, მაგრამ შემდეგ დაარქვა "Stagecraft". ამ ტექნოლოგიის გენიალური შედეგი ის არის, რომ ის რეალურად მოძრაობს გარემოს გმირთან ერთად, რაც აჩენს იმას, რომ მსახიობები ნამდვილად იქ არიან და მოძრაობენ ამ რეალურ ადგილას.ის მუშაობს ოთხი LED დისპლეის პანელის გამოყენებით, შემსრულებლის უკან, ორივე მხარეს და ზემოდან; დამატებულია განათება, რათა ის კარგად იყოს შერწყმული და კარგი ამბავი ის არის, რომ მას აკონტროლებს Skypanel სისტემა. პანელები და კამერები მოძრაობასთან შედარებით ერთმანეთთან სინქრონიზებულია, რაც იწვევს სრულყოფილ ნაკადს რეალურ სამყაროსა და ციფრულს შორის.
Disney
ეს ასევე ნიშნავს, რომ ჩვენ ვიღებთ აღმატებულ შედეგს, ვიდრე CGI, ავთენტურობას და ორგანულ შეგრძნებას, რაც ილუზიას რეალობად აქცევს. ფაქტია, რომ ვერავინ გამოიტანს დასკვნას, რომ ამ გზით გადაღებული სცენა განსხვავდება რეალურისგან… ეს ისეთი რეალისტურია. კომპიუტერის სიმძლავრე ბოლო დრომდე ვერ ახერხებდა რეალისტური 3D გარემოს რეალურ დროში გადაღებას. Unreal Engine-მა ნამდვილად აჯობა საკუთარ თავს ამ ტექნოლოგიით. მანდალორიანმა გამოიყენა VR ყურსასმენები, რათა შეეძლოთ სცენების ყურება, ეს დაეხმარა მათ თავიდან აიცილონ გათიშვის პრობლემა გადაღების დროს.მსახიობები უფრო მეტად გრძნობდნენ თავს სიუჟეტურ გარემოში, ცნობდნენ მათ გარემოცვას, განათება კი წინასწარ იყო განსაზღვრული, რაც უფრო აადვილებდა და სწრაფს პოსტწარმოებას. ეს შეიძლება შევადაროთ მქრქალი ნახატებს, რომლებიც წარსულში იყენებდნენ ჰოლივუდში, აფართოებდნენ სტუდიური წარმოების მასშტაბებს. ვირტუალური ნაკრების გამოყენება რეალური კამერებით იძლევა შედეგს, რომელიც ჭეშმარიტად იგრძნობა, რაც ოცნებაა დაბალი ბიუჯეტის მქონე კინორეჟისორებისთვის. ეს, რა თქმა უნდა, არ უნდა ეხებოდეს ყველა სცენას. ხანგრძლივი სეირნობა უფრო ლოგიკური იქნება ადგილზე გადაღებაზე, რადგან ეს უფრო ლოგიკური და იაფი იქნება, ვიდრე ამდენი დიდი ეკრანის ქონა. საუკეთესოდ გამოიყენება SFX კადრებით, რომლებიც მოიცავს აფეთქებებს, თავდასხმებს, ავტომობილის მართვას ან ფრენის სცენებს, რაც მათ უფრო ლამაზს ხდის. უფრო გულწრფელი. ნამდვილად არ აქვს აზრი მთლიანი ფილმების ამგვარად გადაღებას, როცა რეალურს მეტი აზრი აქვს, მაგრამ ეს არის მომხიბლავი დამატება იმ ფილმების გადაღების მეთოდების არსენალში, რომელსაც ჰოლივუდი იყენებს.